domingo, agosto 27, 2006

Materiales: entre sujeto(s) y objeto(s)


"...actualmente no se tiende a la produccion de materiales de baja intensidad sino que se propicia la produccion intensiva de materiales livianos".

Esta frase pertenece al artista, diseñador y teorico argentino Tomas Maldonado, y data de una conferencia que el mismo dio en el año 1992 y que recientemente publicada dentro del libro ¿Es la Arquitectura un texto?. Con la misma, Maldonado refutaba la hipotesis sostenida por varios teoricos culturales, economistas y profesionales del diseño relativa a la desmaterialización de los objetos producidos industrialmente.

El uso industrial de materiales livianos para la produccion no implica desmaterializacion, sino un desplazamiento desde la hegemonia de materiales característicamente pesados (hierro, acero, etc.) por una predominancia de materiales manejables en terminos de peso (fibras y plasticos diversos). Esta situacion, mas la verificada en la proliferacion y expansion de objetos virtuales o digitales, genera la idea de la difuminacion de lo material ante lo que se asoma como el predominio de la "superficialidad" de los mismos.

Para Maldonado, si focalizamos el escenario reemplazando el problema de la densidad por el del volumen, nos encontramos ante algo distinto: un aumento acelerado de la masa material producida. Si bien la conclusion resulta obvia, no lo es tanto cuando constatamos que en del abordaje cultural de los productos digitales se tiende a generalizar su proliferacion como una demostracion de la liquidez fisica de los objetos producidos. Y si bien, la capacidad de penetracion de la tecnologia digital es potencialmente revolucionaria, esto no quiere decir que las futuras clases de objetos generados industrialmente se caractericen por una evaporacion fisica.

Los multiples ambitos de la cultura continuan (y continuaran) generando productos con una impronta fuertemente fisico-material en la medida en que las actividades e intereses del ser humano son diversos e irremediablamente infinitos y no se determinan unilateralmente a partir de una supuesta tendencia a la
desmaterializacion . Ademas, lo digital, si bien se lo asimila con lo virtual en el sentido de transmitir informacion via bytes, tiene consecuencias materiales bien concretas (economicas, politicas, militares, culturales, etc.)

En realidad, estos debates relativos a la desmaterializacion se basan en un supuesto de fondo erratico. Este es el que delimita ideas abstractas, como la de sujeto y objeto, sin proyectarlas sobre la multiple realidad material que se verifica en la produccion y la reproducciond de la sociedad. Dar por sentado que la desmaterializacion verificada en una rama de la industria actual es una tendencia que engloba todas las manifestacines sociales es desconocer el lugar de la tecnica en el entorno ecologico que desarrolla el ser humano en la sociedad (y que a su vez lo transforma).

Retomando algunos de los argumentos del filosofo Pierre Levy, el entorno cognitivo sostiene la idea de que toda tecnologia intelectual es una configuracion donde se encuentran muchas otras tecnicas incorporadas. El ejemplo ahora paradigmatico es la computadora, con la escritura, el alfabeto, la imprenta, la informatica, el diseño, etc. Pero ademas cada nueva instancia tecnica o ramificacion abre el entorno hacia nuevos usos. Esto presupone que la tecnica es menos un artefacto definitivo que una herramienta constantemente modificada e incorporada, por ende, a ambitos que son modificados y a su vez reinventan la tecnologia en cuestion.

Todo esto para llegar a la conclusion de que las nuevas posibilidades que brinda la tecnologia digital se incorporan a los distintos ambitos de la sociedad de acuerdo con las logicas funcionales de cada ambito. En la economia financiera, el impacto ha sido desde un principio revolucionario. Y de una misma intensidad hablamos en terminos de produccion, dadas las nuevas dinamicas en terminos de flexibilizacion laboral, desarticulacion de la cadena de produccion y de ensamblaje de productos, y quiebre en las tradicionales tipologias de objetos producidos (telefono, tv, audio, etc) por una cada vez mayor tendencia a la convergencia. En el arte, las nuevas tecnologias se incorporan como materiales y objetos de reflexiónes sobre los cambios de la percepción, los cambios culturales y políticos, las implicaciones filosóficas producidas por la expansión y la modificación de la percepción del ser humano (y en Latinoamerica, estan los ejemplos emblematicos de Kosice y Kac).

En resumen, las nuevas tecnologias son ricas en nuevas experiencias no porque homogenicen las practicas y sus materiales, sino porque brindan nuevas posibilidades para la creatividad y la innovacion una vez que su expansion atraviesa todos los ambitos de la sociedad. Esto es posible porque su aparicion se incorpora al multiple conjunto de tecnicas presentes en la sociedad, iluminando ciertos aspectos "descuidados" de estas y a su vez aportando al desencadenamiento de practicas y usos que parecian desaparecidos del entorno humano (vale chequear aca para leer la referencia a la obra del sociologo frances Michel Maffesoli y su idea de tribu y nomadismo).

Es por esto que para entender la insercion y lugar de la tecnologia en la cultura y la sociedad deba aplicarse un enfoque multiple, que permita dialogos y cruces entre la politica, la ingenieria, la historia, la informatica, la comunicacion, el diseño, filosofia, antropologia, etc. para potencializar su uso y conocimiento en provecho de los distintos entornos sociales y ambientales que conforman la actividad humana.

viernes, agosto 04, 2006

R. Buckminster Fuller y la Tecnologia


Estoy hojeando el libro "Hacia la Utopia" del legendario arquitecto, inventor y pensador estadounidense Richard Buckminster Fuller. Resulta atractiva la forma en que aborda la tecnologia como un elemento amigable para el entorno humano.

Lo primero que llama la atencion en su pensamiento es su idea de "sinergia" en el abordaje tecnologico (y tambien social). Una sintesis algo burda lo sintetizaria asi: Lo que se sobreentiende como creatividad resultaria en realidad de una combinacion inedita de principios que ya estaban presentes en el universo pero que convergen en la elaboracion de los mas diversos objetos.

Esta idea R. Buckminster Fuller la aplica a su estilo arquitectonico, donde el concepto clave es la "tensintegrity" o "tensintegridad funcional" de las estructuras. La “integridad tensional” se refiere al modo en que fuerzas opuestas de compresión y tensión pueden ser utilizadas sinérgicamente para alcanzar la “integridad” en ciertas estructuras físicas auto-estabilizantes. Un ejemplo clasico es el invento de las cupulas geodesicas (tetraedros, octaedros y demas conjuntos cerrados de esferas).

Pero lo que llama asombrosamente la atencion es su vision sobre la informatica, que en aquellos tiempos (mediados y fines de los 60's) ya se asomaba como un ambito fundamental en la produccion economica y en la elaboracion de politicas de Estado. Su concepcion de un juego titulado "Como hacer que el mundo funcione" consiste en un hilarante y fantastico programa de computadora con proyeccion mundial instalado, en principio, en supercomputadoras que almancenarian todos los datos de la economia y demas variables. ¿El objetivo? Lograr una convergencia entre juego y proyeccion, o entre juego y politica en vistas a generar ciudadanos que, en base a la colaboracion y a la resolucion de conflictos, puedan gozar de todos los recursos y lugares disponibles en el planeta.

Fuller lo expone de la siguiente manera: "Los controles realizados sobre el juego por la teoria de los sistemas generales se fundaran en el empleo dentro de un sistema cerrado de la informacion mundial permanentemente actualizada acerca de los recursos totales en complejos de redes estrictamente especificados y diseñados para permitir que todo ser humano, en la fecha mas proxima posible, alcance el goce completo del planeta tierra total... Esta libertad mundial de vida, trabajo, estudio y goce debe llevarse a cabo sin que ningun individuo interfiera con otro y sin que nadie logre ventajas fisicas y economicas a costa de otro... El juego sera tambien dinamico. Los jugadores estaran forzados a mejorar el programa -el no lograrlo de tambien por resultado el retroceso de las condiciones-. Las condiciones no pueden quedarse fijas a que se las logre. Deben tambien crecer, sea para mejor o para peor. Esto hace que se premie el tiempo al jugar el juego".

Suena extrañamente familiar la idea, ¿no? Posiblemente Fuller conociera o estuviera al tanto de algunos proyectos como los que Douglas Engelbart llevaba a cabo en la misma epoca. De hecho, visitaba asiduamente el M.I.T. y otras instituciones pioneras en diseño e investigacion tecnologica y colaboraba en varios de sus proyectos.

En su ideario ludico estaba, por supuesto, el objetivo de solucionar los problemas de pobreza y desocupacion, pero a traves de una logica colaborativa expansiva que potenciara la capacidad inventiva (intrinseca) de los individuos.

Quizas para estos tiempos resulte un tanto optimista su ideario, pero resulta altamente motivador el hecho de que su proyeccion (que seguramente fue tildada de ciencia ficcion o locura irrealizable) tenga lazos estructurales concretos con Internet a pesar de que sus objetivos no se han plasmado en absoluto. Y esto a medias, porque si bien los problemas con los que Fuller y su epoca se enfrentaban se han complejizado y agravado, el individuo que nace de (y con) la logica del juego Internetiano sera un productor en colaboracion o no sera.

Aunque esto es solo un deseo (a medias).

Chequear el Buckminster Fuller Institute


Fuentes: tendencias21 y Wikipedia