Estoy hojeando el libro "Hacia la Utopia" del legendario arquitecto, inventor y pensador estadounidense Richard Buckminster Fuller. Resulta atractiva la forma en que aborda la tecnologia como un elemento amigable para el entorno humano.
Lo primero que llama la atencion en su pensamiento es su idea de "sinergia" en el abordaje tecnologico (y tambien social). Una sintesis algo burda lo sintetizaria asi: Lo que se sobreentiende como creatividad resultaria en realidad de una combinacion inedita de principios que ya estaban presentes en el universo pero que convergen en la elaboracion de los mas diversos objetos.
Esta idea R. Buckminster Fuller la aplica a su estilo arquitectonico, donde el concepto clave es la "tensintegrity" o "tensintegridad funcional" de las estructuras. La “integridad tensional” se refiere al modo en que fuerzas opuestas de compresión y tensión pueden ser utilizadas sinérgicamente para alcanzar la “integridad” en ciertas estructuras físicas auto-estabilizantes. Un ejemplo clasico es el invento de las cupulas geodesicas (tetraedros, octaedros y demas conjuntos cerrados de esferas).
Pero lo que llama asombrosamente la atencion es su vision sobre la informatica, que en aquellos tiempos (mediados y fines de los 60's) ya se asomaba como un ambito fundamental en la produccion economica y en la elaboracion de politicas de Estado. Su concepcion de un juego titulado "Como hacer que el mundo funcione" consiste en un hilarante y fantastico programa de computadora con proyeccion mundial instalado, en principio, en supercomputadoras que almancenarian todos los datos de la economia y demas variables. ¿El objetivo? Lograr una convergencia entre juego y proyeccion, o entre juego y politica en vistas a generar ciudadanos que, en base a la colaboracion y a la resolucion de conflictos, puedan gozar de todos los recursos y lugares disponibles en el planeta.
Fuller lo expone de la siguiente manera: "Los controles realizados sobre el juego por la teoria de los sistemas generales se fundaran en el empleo dentro de un sistema cerrado de la informacion mundial permanentemente actualizada acerca de los recursos totales en complejos de redes estrictamente especificados y diseñados para permitir que todo ser humano, en la fecha mas proxima posible, alcance el goce completo del planeta tierra total... Esta libertad mundial de vida, trabajo, estudio y goce debe llevarse a cabo sin que ningun individuo interfiera con otro y sin que nadie logre ventajas fisicas y economicas a costa de otro... El juego sera tambien dinamico. Los jugadores estaran forzados a mejorar el programa -el no lograrlo de tambien por resultado el retroceso de las condiciones-. Las condiciones no pueden quedarse fijas a que se las logre. Deben tambien crecer, sea para mejor o para peor. Esto hace que se premie el tiempo al jugar el juego".
Suena extrañamente familiar la idea, ¿no? Posiblemente Fuller conociera o estuviera al tanto de algunos proyectos como los que Douglas Engelbart llevaba a cabo en la misma epoca. De hecho, visitaba asiduamente el M.I.T. y otras instituciones pioneras en diseño e investigacion tecnologica y colaboraba en varios de sus proyectos.
En su ideario ludico estaba, por supuesto, el objetivo de solucionar los problemas de pobreza y desocupacion, pero a traves de una logica colaborativa expansiva que potenciara la capacidad inventiva (intrinseca) de los individuos.
Quizas para estos tiempos resulte un tanto optimista su ideario, pero resulta altamente motivador el hecho de que su proyeccion (que seguramente fue tildada de ciencia ficcion o locura irrealizable) tenga lazos estructurales concretos con Internet a pesar de que sus objetivos no se han plasmado en absoluto. Y esto a medias, porque si bien los problemas con los que Fuller y su epoca se enfrentaban se han complejizado y agravado, el individuo que nace de (y con) la logica del juego Internetiano sera un productor en colaboracion o no sera.
Aunque esto es solo un deseo (a medias).
Chequear el Buckminster Fuller Institute
Lo primero que llama la atencion en su pensamiento es su idea de "sinergia" en el abordaje tecnologico (y tambien social). Una sintesis algo burda lo sintetizaria asi: Lo que se sobreentiende como creatividad resultaria en realidad de una combinacion inedita de principios que ya estaban presentes en el universo pero que convergen en la elaboracion de los mas diversos objetos.
Esta idea R. Buckminster Fuller la aplica a su estilo arquitectonico, donde el concepto clave es la "tensintegrity" o "tensintegridad funcional" de las estructuras. La “integridad tensional” se refiere al modo en que fuerzas opuestas de compresión y tensión pueden ser utilizadas sinérgicamente para alcanzar la “integridad” en ciertas estructuras físicas auto-estabilizantes. Un ejemplo clasico es el invento de las cupulas geodesicas (tetraedros, octaedros y demas conjuntos cerrados de esferas).
Pero lo que llama asombrosamente la atencion es su vision sobre la informatica, que en aquellos tiempos (mediados y fines de los 60's) ya se asomaba como un ambito fundamental en la produccion economica y en la elaboracion de politicas de Estado. Su concepcion de un juego titulado "Como hacer que el mundo funcione" consiste en un hilarante y fantastico programa de computadora con proyeccion mundial instalado, en principio, en supercomputadoras que almancenarian todos los datos de la economia y demas variables. ¿El objetivo? Lograr una convergencia entre juego y proyeccion, o entre juego y politica en vistas a generar ciudadanos que, en base a la colaboracion y a la resolucion de conflictos, puedan gozar de todos los recursos y lugares disponibles en el planeta.
Fuller lo expone de la siguiente manera: "Los controles realizados sobre el juego por la teoria de los sistemas generales se fundaran en el empleo dentro de un sistema cerrado de la informacion mundial permanentemente actualizada acerca de los recursos totales en complejos de redes estrictamente especificados y diseñados para permitir que todo ser humano, en la fecha mas proxima posible, alcance el goce completo del planeta tierra total... Esta libertad mundial de vida, trabajo, estudio y goce debe llevarse a cabo sin que ningun individuo interfiera con otro y sin que nadie logre ventajas fisicas y economicas a costa de otro... El juego sera tambien dinamico. Los jugadores estaran forzados a mejorar el programa -el no lograrlo de tambien por resultado el retroceso de las condiciones-. Las condiciones no pueden quedarse fijas a que se las logre. Deben tambien crecer, sea para mejor o para peor. Esto hace que se premie el tiempo al jugar el juego".
Suena extrañamente familiar la idea, ¿no? Posiblemente Fuller conociera o estuviera al tanto de algunos proyectos como los que Douglas Engelbart llevaba a cabo en la misma epoca. De hecho, visitaba asiduamente el M.I.T. y otras instituciones pioneras en diseño e investigacion tecnologica y colaboraba en varios de sus proyectos.
En su ideario ludico estaba, por supuesto, el objetivo de solucionar los problemas de pobreza y desocupacion, pero a traves de una logica colaborativa expansiva que potenciara la capacidad inventiva (intrinseca) de los individuos.
Quizas para estos tiempos resulte un tanto optimista su ideario, pero resulta altamente motivador el hecho de que su proyeccion (que seguramente fue tildada de ciencia ficcion o locura irrealizable) tenga lazos estructurales concretos con Internet a pesar de que sus objetivos no se han plasmado en absoluto. Y esto a medias, porque si bien los problemas con los que Fuller y su epoca se enfrentaban se han complejizado y agravado, el individuo que nace de (y con) la logica del juego Internetiano sera un productor en colaboracion o no sera.
Aunque esto es solo un deseo (a medias).
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Fuentes: tendencias21 y Wikipedia
1 comentario:
Muy buena reseña. Me hes difícil conseguir libros sobre Buck y voy recogiendo ideas por el fabuloso mundo de Internet. Gracias por tu aporte.
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